Ho costruito un’app per smettere di pensare ai numeri

C’è un momento preciso in cui capisci che qualcosa non va. Il dungeon master descrive la scena: le torce tremolano, l’ombra del drago si allunga sul pavimento di pietra, il tuo personaggio ha forse tre secondi per decidere cosa fare. E tu stai contando modificatori su un foglio di carta stropicciato, cercando una matita che è rotolata sotto la sedia, chiedendoti se hai già segnato quel punto ferita perso due round fa.

Il drago aspetta. Gli altri giocatori aspettano. Il momento magico si sgonfia come un palloncino.

Ecco da dove nasce pg.zaknafein.ovh. Non da un’epifania tecnica. Da quella scena ridicola.

Il problema non sono i numeri

D&D è pieno di numeri. Punteggi di caratteristica, modificatori, tiri salvezza, slot incantesimo, punti ferita, dadi di guarigione. La quinta edizione ha fatto un ottimo lavoro nel semplificare rispetto alle edizioni precedenti — chi ha giocato ad AD&D 2e sa di cosa parlo, con le tabelle THAC0 e i modificatori al contrario — ma rimane comunque un sistema con una certa densità aritmetica.

Il punto però non è che i numeri siano un problema in sé. I numeri sono la grammatica del gioco, e la grammatica serve. Il problema è quando la grammatica prende il sopravvento sulla storia. Quando passi più tempo a gestire la meccanica che a vivere il personaggio.

Secondo me c’è una differenza enorme tra sapere che il tuo personaggio è un guerriero di ottavo livello con Forza 18 e sentire che sei Aldric il Grigio, reduce da una guerra che ha lasciato cicatrici visibili e invisibili, che impugna quella spada con la stessa determinazione con cui porta il peso dei compagni caduti. I numeri descrivono il primo. La fiction dà vita al secondo. E il mio lavoro, come giocatore, è stare nel secondo — non nel primo.

Gli amici lontani cambiano tutto

C’è anche un contesto specifico che ha reso il problema più acuto. I miei compagni di avventura non vivono vicino a me. Ci vediamo quando capita, qualche volta all’anno, e quando succede vogliamo giocare. Vogliamo davvero giocare, non perdere un’ora a ricostruire dove eravamo rimasti, a ricopiare la scheda, a sincronizzare chi ha cosa.

Nel mezzo, quando le sessioni sono online, usiamo Foundry VTT — uno strumento potente, flessibile, che ha la sua logica interna. Ma quando ci ritroviamo fisicamente, intorno a un tavolo vero, con le birre e le patatine e il rumore di fondo, Foundry non c’è. C’è la vita analogica. E io non volevo portarmi dietro due sistemi paralleli, due verità della scheda che inevitabilmente divergono.

Volevo una cosa sola. Sempre aggiornata. Sempre con me. Che funzionasse sia come riferimento quando gioco online, sia come foglio di scheda quando gioco dal vivo.

Lo strumento che si fa invisibile

C’è un concetto che mi ossessiona da anni, nel design di qualsiasi cosa: lo strumento perfetto è quello che non senti. Il martello buono scompare nella mano del falegname esperto. La tastiera giusta scompare sotto le dita di chi scrive. L’interfaccia ben fatta smette di essere un’interfaccia e diventa un’estensione del pensiero.

Questo volevo per la scheda del personaggio. Non uno strumento da imparare, da gestire, da aggiornare consapevolmente. Qualcosa che fosse lì, pronto, e che mi permettesse di tornare subito alla storia.

Quando ho iniziato a costruirla mi sono reso conto che le scelte di design più importanti non erano quelle tecniche. Erano quelle narrative. Cosa deve essere immediato? Cosa può stare un click più in là? Cosa non serve mai davvero durante una sessione e può sparire del tutto? Ho passato più tempo a togliere che ad aggiungere. E ogni volta che tolgo qualcosa, la scheda diventava più utile.

La magia è condivisa o non è

Ho riletto di recente il saggio di Gary Gygax nell’appendice del Dungeon Master’s Guide originale del 1979 — sì, sono quel tipo di persona — dove parla dell’immaginazione come risorsa collettiva. L’idea che il gioco di ruolo sia fondamentalmente un atto di creazione condivisa, dove il dungeon master propone e i giocatori rispondono, e da quella tensione nasce qualcosa che nessuno dei due avrebbe potuto creare da solo.

È una cosa fragile. Si rompe facilmente. Si rompe con il telefono che squilla, con la pizza che arriva, con la discussione su una regola che degenera in una ricerca sul manuale. E si rompe anche con il giocatore che passa tre minuti a fare i conti invece di rispondere al drago.

Io la vedo così: ogni attrito che togli dal meccanismo è tempo e energia che torni a mettere nella fiction. Non è una questione di efficienza — odio quando il game design viene ridotto a ottimizzazione — è una questione di rispetto per lo spazio magico che stai cercando di creare insieme agli altri.

Quando qualcuno si siede al tuo tavolo e accetta di fingere insieme a te che esiste un mondo di draghi e magie e eroi, ti sta dando qualcosa di prezioso. Qualcosa di un po’ infantile nel senso più bello del termine, ovvero quella capacità di credere, anche solo per qualche ora, che la storia sia reale. Non sprecarla cercando una matita.

Un progetto personale, nel senso più letterale

Ho chiamato il progetto PG 5e e l’ho messo online perché se funziona per me, forse funziona per qualcun altro nella stessa situazione. Amici dispersi per l’Italia.

È uno strumento che ho fatto per risolvere un mio problema specifico e che condivido perché mi sembra onesto farlo. Se ti ritrovi in quella scena del drago che aspetta mentre tu cerchi la matita, forse può aiutare anche te.

Il link è pg.zaknafein.ovh. Niente fronzoli. Apri, crei la scheda, giochi.

Il drago non aspetta per sempre.

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